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初代エルミ(PC版)その5 [電源系]

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いい武器防具は各ダンジョンの最深部でよく落ちる、気がする。多分気のせいではない。
で最深部の敵が一番弱いのは最初のダンジョン。
つまり可能であれば最初のダンジョンのB1F→B2F、と稼ぐのが吉ではなかろうか。たぶん。
深ければ深いほど帰るのに手間がかかる、
序盤と言えど最深部になればそれなりの強敵が出る(と言っても森の北や東と同等位では?)、
あと自分みたくフェンデル一味を最初のダンジョン最初の一歩に留めておく輩は毎回エンカウントして手間になる、
あたりがネックかも。たぶんね。

で今回の冒険ではどうしたのか?
錬金術呪文Lv1の強制退却呪文を未来の召喚術師候補が覚えた辺りで最深部を目指す。…既にマロールがあるのは気にしてはいけない。
B1Fはへんな未踏破箇所とか落盤?とかあるが普通のダンジョン、B2Fも同様。B2F経由して行けるB1Fの未踏破部分は意地悪ポインツだ。
しかし世に蔓延るダンジョン野郎は未踏破部分を踏破しなければいけない義務を背負っているので意地悪ポインツだろうが何だろうが足を踏み入れるのだ。
極まったダンジョン野郎は石の中にも敢えて突っ込んでマップを埋めるらしいぞ。すごいね。

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ついでに教会から依頼を受けてへんな盗賊をしばき倒…さずに召喚呪文で契約。捕縛。こういう使い方は面白いなと思いますね。召喚術師いない人はこのために作ろう。
初めてエルミ触れた時、この未踏破部分にどうしても行けなくて(サブクエスト出現させないと扉が開かない)、
マロールやテレポーターのランダムワープでしか行けない所か!って強引に突っ込んで何も無くてあれーってなったのを思い出します。
かくして最初のダンジョン踏破完了。今作は上から順に攻略していこうと思います。できる範囲でね。

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続いては森。早速上記のタンジョン順番に踏破の目標を挫く森中央部分。出てくる敵が一回りどころか二回りくらい強まって困る。そりゃ封印させるわ。
それでなくとも、上から順にと思う初心者ダンジョン野郎を追い返すような輩が次から次へと湧いて出てくる。
後衛のスペルキャスター達を粉砕肉骨粉する触手野郎、雷撃一閃で前衛であっても粉砕肉骨粉してくる木の精、でかさは強さを体現するカマキリ野郎、その他諸々。
オルファンだかなんだかを拾えるポインツでは一回り強まった虫の女王がお出迎え。今作において初の全滅はここでした。
クエスト終了した後でも無限にオルファンは拾える(再戦もできる)ので薔薇カチュギったりもできるぞ。悪魔闘士に装備させればオーガニックだね!

森の中央部分はまだ。
北東から突っ込んだ先にへんな木が生えてるのでサブクエストをこなそう。要鏡。これどこで使うんだっけ…って沼地で拾ってそれっきりだったのを必要になって思い出す始末。
中央部分踏破はいつやろうかな…水没遺跡攻略後あたりで丁度良いのかもな…
あと北東部分には何故か即帰れるポインツがある。強まったダンジョン野郎はここを起点に稼げばいいんだなと考える訳だ。
…でもなんでここに来ると即帰れるんだろうか。謎だ。東部分の建物と同じ位に謎d…あ木のサクブエ終えた後に向かえばあの時出会ったエルフとかいるんかな?
今作に限らずエルミの世界では世界観やNPC、或いはダンジョン内のあれそれに感じる疑問に対して明確な回答が無いケースが多いんですよね。
設定こさえた人の脳内にちゃんと全部揃ってはいるんだろうけどその出力が追いついてない感。全部きっちり説明されると文章量が膨大になるのは分かるけれど。
本家wizだってそんなもんだと言われたらそうですねとしか言えない。足りない部分は己の妄想でカバーだ。明文化されてなけりゃ想像したい放題だぜ。

そんなエルミ世界の住民は明るく軽いのです。前も言ったけど。湿り気やシリアスも無い訳じゃないけどそれ以上にライトでライトなのだ。
死生観が欠如している訳じゃないけど、それはそれとして今の生を明るく楽しく愉快に過ごす、みたいな。やっちまったなー、まあいっか仕方ねえ!的な。
街中のNPCやダンジョン内の敵モンスター、果てはボス格、ラスボスだろうが神様だろうがそんな雰囲気。
重苦しく壮絶な過去を持つようなキャラクターであっても一皮ひん剥いちまえば妙に明るくあほなのだ。そういうの個人的には好きです。
こういう世界観やNPCの性格付けを許容できぬ!ファンタジーダンジョンRPGであればシリアスで重く暗い話じゃなきゃやだ!みたいな人には合わないんですな。
一方、明るく楽しく愉快なお話がNPC間で展開され続けてPC置いてけぼり、みたいな部分もあったりするので、まあ色々ですね。色々。
1は若干ドライさがあるというか、後はPLの想像にお任せみたいな部分が散見されるというか、この後の話何も考えてないんだろうなというか、そんな感じのお話もちょいちょいあります。
2になるとお話考えた人がそういう部分をかなり肉付けし明確にしてくれるようになってお話の解像度がかなり上がりました。
3だとその人が最後まで手を回せなかったのか1の頃よりも尚一層ドライ、というか肉付けと根張りされてねえなこれって雰囲気が漂うように。
まあ、色々あるんです。死んだ子の歳を数えたいお年頃なんです。

BGMは昨今の流行に乗じて(?)特にダンジョン曲はアクションゲームのサントラから持ってきてみました。
最初のダンジョン曲をチェルノブメインテーマにしてしまったお陰で雰囲気が一転してSIMATTAのは前述の通り。
屋外フィールド曲は乾坤の血族(X)と黄昏の聖痕、遺跡系はRebirthの伝説曲、水没面はパシリム、とやりたい放題。
…1の雰囲気が妙に明るく軽く感じる原因の一端を今回のBGM変化が担っている可能性は否定できまい。
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