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初代エルミ(PC版)その15 [電源系]

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沼地。チェックポイントを調べる事で表面と裏面を行き来して攻略する場所。世界よ、これがデュアルダンジョンだ。
DS版の頃はもっと沼地の名の通り嵌ったら中々抜け出せなかった記憶があるのだけど、2と比較して簡単に感じるだけなんだろうか?
一方通行じゃんか…戻れないじゃんか…シュートじゃんか…戦闘BGMが変わってるじゃねーか!の絶望感、とそこから奇跡の生還を果たした時の達成感は素晴らしかったです。
閑話休題。沼地の目的は人助けとDOP討伐で手に入る鏡の入手。この鏡で森の木と話ができるようになる。何故!
次回作でも沼地で人助けがある辺り、沼とは迷い込む場所という印象が強いのでしょう。実際迷ったけれど2では散々。

鏡の沼の名の通り、裏表でそれぞれ左右対称のダンジョン構成。一方通行も左右反転。中々面白いギミックです。
1フロアのみで終わらせるには惜しいギミックとも思いつつ、こんなん大画面でやりたくねえよなとも思いつつ。
本格的なデュアルダンジョンを楽しみたければハイドライド2かザナドゥシナリオ2をやろう。
本家本元のその2作品の本気で迷わせようという作りほど、今作におけるデュアルダンジョンが難解でない点も好印象な理由なんでしょうかね。

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鏡の沼の名の通り(二度目)、ドッペルゲンガーが鎮座する沼地裏。序盤は雑魚で終盤強敵になるDOPだ。
極まった面子による攻略法は挑む前に装備全部脱いで戦闘開始と同時に即死呪文!あいてはしぬ。
即死呪文でなくとも睡眠や麻痺を与えられれば勝ち筋は見えてくる。相手は習得呪文全てからランダムで選ばねばならず、こちらは有効打をピンポイントで狙えるのだ、確率は悪くない。
また、連れて歩けるNPC(今作においては全3名…のはず)が同行しているとその面子もコピーする。なので倒そう。図鑑登録しよう。

余談。今作の当該沼地、のみならず全体的な登場敵キャラについて。
おおよそシチュエーションやロケーションに合った敵キャラが出てくると言っていいでしょう。沼地裏にオバケとか、地下ダンジョン中層以降で悪魔とか、学園内で生徒とか。
でもたまに首を傾げたくなるような相手も出てくる。ロック鳥の体内で冥土とか、水中で冥土とか、ピラミッドの棺桶の中からニンジャとか、巨人のポリープ突いたらニンジャとか。
ゴチャゴチャうるせー!そういう世界観なんだよ文句言うんじゃねえ!水中で火の精が出てこないだけ温情と思え!と捉えるかはさておき。
大体へんな実を口に含んだだけで呼吸できる上に水中で行動できる事自体がファンタジーじゃねえか!いつまでも水中冥土をあてこすってんじゃねーよ!
と怒られたらそうですねとしか言えない。
まあ深く考えたらだめな所ですな。1*1の狭い玄室内で遭遇する9*4のばばとか言い出したらキリないですし。

余談はさておき、ここで迷っていた酒場の主人の父親を救出。召喚枠に居座るへっぽこファイターを生存させたまま帰るのだ。
寄り道しなければ道中に敵出現ポインツもないので余裕でしょう。既に転移魔法覚えているならさっさと帰っても良し。
しかし話を聞くに相当な期間ここでサバイバルしていたようで…ファイターからレンジャーに転職したのかな?
現実世界の湿地帯はヒルの類だのワニの類だの実に危険がデンジャラス、おまけに足もとられやすく沈んでしまう可能性だってある、そんな中プレートメイルだなんて…
と、余談じゃないのに余談をしなければいけない位にはネタに乏しい場所なんです当該沼。
沼地気分を味わいたい人はその辺の田んぼに足を突っ込んでみよう。楽しいぞ。本場の沼地(?)はこの100倍だぞ。そりゃ黒マナも出るわ。

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ついでの余談その2。
上記の救出ファイターを筆頭に、絶体絶命の状況下でも意外と軽くて逞しいのが本作、というかシリーズのNPC達なのです。一部例外はあれど大体そんなノリ。
滅亡の迫る全宇宙みたいな重苦しく救いのない世界観において、うるせー知らねーと言わんばかりに明るく軽くポジティブに今の生を精一杯生きる(という割に軽いな…)NPC達。人間もデミヒューマンも悪魔も精霊も分け隔てなく全てがだ!
へんな歌(誉め言葉)を歌う木の精、フラれて救いを求める犬、そんなに蹴飛ばし続けると死んじゃうじゃないかと嘆く死体、ウインクする太古の精(元ラスボス)、と扱いの大小問わず魅力的なNPCが多いんです。ってもこれ全部2のだ。1にもいるよ!
だからこそ裏側に走る重厚でシリアスな本筋orzが活きるのか、一本筋orzの通ったテーマがあるからこそ枝葉が活きるのか…つまりどっちも大切って事ですな。
個人的にはこの明るく軽い雰囲気が好きです。それだけでなく時におセンチに時にしっとり。そんな雰囲気が1は一番強い気がします。
2はNPC同士の長い会話が…こればっかりは登場人物多くなると仕方ないんだけど…
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